Корзина
177 отзывов
Також співпрацюємо з державними установамиКупити вигідно
Інтернет-магазин MENTAL™  - навчальне обладнання (Опт і роздріб)
+380934911034
+380967920824
Корзина

Спидкубинг

Спидкубинг (укр. Швидкубінг; англ. Speedcubing также известный как speedolving ) - это спорт, включающий в себя решение самых разнообразных загадочных головоломок , самая известная из которых кубик Рубика . Для большинства головоломок решение влечет за собой выполнение ряда ходов, которые изменят скремблированную головоломку в состояние, в котором каждое лицо головоломки представляет собой единый сплошной цвет. У некоторых головоломок есть разные требования, которые нужно рассматривать как решаемые, такие как Часы , для которых все циферблаты должны быть перемещены в 12-часовое положение.

Стандартные головоломки - Карманный куб , кубик Рубика , Месть Рубика , профессор Рубик , V-Куб 6 и V-Куб 7 , хотя вариации головоломки могут быть разными. Существуют также различные формы известных головоломок, в том числе Pyraminx , Megaminx . Мировой рекорд для одного решения 3x3x3 составляет 4,22 секунды, установлен был Феликсом Земдегсом на Кубе ,Камбоджа 2018. Земдэгс также проходит пять 3x3x3 за мировой рекорд 5,80 секунд.

Спидкубинг является популярным мероприятием среди международного сообщества кубиков Rubik или кубистов. Члены собираются вместе, чтобы проводить конкурсы, работать над разработкой новых методов решения и стремиться совершенствовать свою технику.

 

Кубик Рубика был изобретен в 1974 году венгерским профессором архитектуры , Эрно Рубиком . Широкий международный интерес к кубу начался в 1980 году, который вскоре превратился в глобальное увлечение. 5 июня 1982 года в Будапеште , Венгрия , состоялся первый чемпионат мира . В соревновании участвовало 19 человек, а американский Minh Thai выиграл с единым решающим временем 22,95 секунды. Среди других заметных участников - Джессика Фридрих и Ларс Петрус, два человека, которые впоследствии окажут влияние на развитие методов решения и сообщество скоростной коммутации. Популярность кубика Рубика начала снижаться после 1983 года, но с появлением Интернета ,  начали появляться сайты, связанные с спидкубингом. Одновременно распространяя эффективные скоростные методы и обучая людей, новых для куба, эти сайты внесли новое поколение кубистов, создали растущее международное онлайн-сообщество и подняли профиль искусства. Люди, известные в этом онлайн-сообществе, такие как Рон ван Брухем , Тайсон Мао , Крис Хардвик, и Тон Денненбрук, в конечном итоге хотели встретиться лично и соревноваться, поэтому через двадцать лет после первого чемпионата мира они организовали второй в Торонто в 2003 году и еще один более мелкий конкурс в Нидерландах позднее в том же году. Это оживление конкуренции вызвало новую волну организованных событий скоростной съемок, в том числе регулярные национальные и международные соревнования.  В 2004 году было двенадцать соревнований, еще 58 - с 2005 по 2006 год, более 100 в 2008 году и более 880 в 2017 году, причем с каждым годом больше. После Будапештского конкурса 1982 года, который традиционно проводится раз в два года, прошло еще восемь чемпионатов мира , самые последние в Париже , Франция, в 2017 году. Эта новая волна соревнований по скоростному спуску была организована Всемирной Организацией Кубков(WCA), которая была организована Рон ван Брухем и Тайсоном Мао .

Стандарт 3x3x3 может быть решен с использованием ряда методов, не все из которых предназначены для ускорения. Хотя в некоторых методах используются поэтапная система и алгоритмы, другие существенные (хотя и менее широко используемые) методы включают в себя методы углов и первый метод и метод Roux . Метод CFOP , Roux, ZZ и Petrus часто называют «большими четырьмя» методами, поскольку они являются самыми популярными и могут использоваться для достижения более быстрого времени, чем другие. Метод CFOP используется большинством скоростных кубиков.

 

Метод CFOP 

Метод CFOP (Cross-F2L-OLL-PLL), также известный как метод Фридриха , был назван в честь одного из его изобретателей Джессики Фридрих , который занял второе место в Чемпионате мира по кубикам Рубика 2003 года. Хотя он известен как метод Фридриха, его истоки на самом деле приписывают Дэвиду Сингмастеру, который был одним из первых издателей поэтапного метода решения в 1980 году и Гуса Разу Шульца, который построил на этом и разработал более эффективная система для первых двух слоев (F2L).Джессика Фридрих закончила разработку метода и опубликовала его в Интернете в 1997 году Это событие оказало большое влияние на возрождение конкурентной скорости. Первый этап метода состоит в том, чтобы решить кросс-образное расположение краевых квадратов на первом слое. Остальная часть первого слоя и всего второго слоя затем решается вместе в так называемых парах углового края или слота. Наконец, последний слой решается в два этапа - во-первых, все части слоя ориентированы на сплошной цвет (но без отдельных частей, всегда находящихся в правильном месте на кубе). Этот шаг называется ориентацией и обычно выполняется с помощью одного набора алгоритмов, известных как OLL (ориентация последнего слоя). Затем все эти части переставляются в правильные места. Это также обычно выполняется как единый набор алгоритмов, известных как PLL (Permutation of Last Layer).

Метод CFOP можно использовать как менее продвинутый метод, разделив этапы на несколько шагов, уменьшив количество алгоритмов, которые вам нужно изучить, но жертвуя временем. Большинство людей начинают изучать CFOP с помощью 4LLL (Four-Look Last Layer), который является менее продвинутым, медленным и алгоритмирующим способом обучения CFOP. 4 шага делятся на ориентацию края, угловую ориентацию, угловую перестановку и пограничную перестановку. Позже вы можете узнать Full PLL, который заменяет перестановку краев и углов, делая решение более эффективным и, следовательно, быстрее. Еще позже вы можете изучить Full OLL, который заменит ориентацию углов и краев, что снова сделает решение быстрее.

Метод CFOP является широко используемым методом скоростного куба. Его популярность связана со скоростью, с которой ее можно легко выполнить. Многие продвинутые скоростные кубки, такие как чемпион мира Феликс Земдегс , также изучили дополнительные наборы алгоритмов для последнего слоя, такие как Corners of Last Layer (COLL), который ориентирует и переставляет углы при ориентации ребер.

Roux method 

Метод Ру был изобретен французской скоростной кубисткой Жиль Ру . Первым шагом метода Ру является формирование блока 3 × 2 × 1, обычно помещенного в нижнюю часть левого слоя. Второй шаг - создать еще 3 × 2 × 1 на противоположной стороне, так что каждый блок разделяет нижний цвет. Остальные четыре угла затем решаются с использованием набора алгоритмов, известных как CMLL (Углы последнего слоя, независимо от M-среза), который оставляет шесть ребер и четыре центра, которые решаются на последнем этапе, L6E или LSE ( Последние шесть граней).

Этот метод не зависит от запоминания алгоритма как метода CFOP , поскольку все, кроме третьего шага, выполняются с интуицией, а не с предопределенными наборами алгоритмов. Метод Ру может выполняться без поворота (в отличие от метода CFOP), что означает, что при поиске решения проще решать (собирать куски и одновременно искать решение для следующего шага).

Один из пользователей этого метода, Киан Мансур , достиг рекордной по миру цифру со временем 9,54 секунды.

ZZ метод 

Метод ZZ (сокращенно для «Zbigniew Zborowski») - это современный метод скоростной сборки кубика, первоначально предложенный Збигневом Зборовски в 2006 году. Этот метод был разработан специально для достижения высокой скорости вращения, сосредоточив внимание на эргономике движения и представляет собой комбинацию метода построения блоков и поэтапный метод. Начальный предварительно запланированный шаг называется EOLine и является наиболее отличительным признаком метода ZZ. Он включает в себя ориентацию всех краев, при этом две противоположно расположенные грани нижнего края выровнены с соответствующим цветным центром. Следующий шаг решает оставшиеся первые два слоя, используя только повороты левой, правой, верхней и нижней сторон, одно из преимуществ ZZ. По завершении первых двух слоев края последнего слоя все правильно ориентированы из-за предварительной ориентации края во время EOLine.CFOP . Экспертный вариант этого метода (ZZ-a) позволяет завершить последний слой за один шаг со средним числом более 12 шагов и знаниями по меньшей мере 494 алгоритмов.

Метод Петруса 

Метод Петруса, названный в честь его изобретателя Ларса Петруса , считается более интуитивным, чем структурированный метод CFOP . Первым шагом метода Петруса является решение блока 2 × 2 × 2 куба. Этот блок затем расширяется до разрешенного блока 2 × 2 × 3. Затем все ориентированные неориентированные ребра ориентированы, а затем первый и второй слои завершаются с использованием только поворотов правого слоя и верхнего слоя. Затем верхние углы помещаются в нужное место, и слой ориентирован правильно (все наклейки обращены вверх) и, наконец, последние края переставляются (перемещаются). Ларс Петрус разработал этот метод для решения того, что, по его мнению, было присуще неэффективности в поэтапных подходах. Этот метод часто используется в качестве основы для метода наименьших ходов.

Всемирная ассоциация кубов 

С 2003 года соревнования по скоростной сборке кубов проводятся регулярно. Всемирная ассоциация кубов (WCA) была сформирована в 2004 году для управления всеми официальными соревнованиями. Чтобы соревнование было официальным, оно должно быть одобрено WCA и следовать правилам WCA. В правилах входит необходимость участия одного или нескольких делегатов WCA . Главная задача делегата - обеспечить соблюдение всех правил во время соревнований. Как только конкурс закончится, результаты будут загружены на веб-сайт WCA .

Формат 

Большинство соревнований по головоломкам проводятся с использованием обрезанного среднего формата 5. Это включает в себя участие конкурента в 5 раундах в рассматриваемом раунде, после чего игнорируются самые быстрые и медленные решения, и используется среднее значение остальных 3. События 6 × 6 × 6 и 7 × 7 × 7 оцениваются по прямому среднему из 3 - только три решения, ни одно из которых не учитывается. В 3 × 3 × 3 с завязанными глазами и 3 × 3 × 3 наименьших ходовых задачах используется либо среднее значение 3, либо лучшее из 3, в то время как 4 × 4 × 4 с завязанными глазами, 5 × 5 × 5 с завязанными глазами и множественными задачами с завязанными глазами используя лучшие из 1, 2 или 3, в зависимости от соревнований. Иногда событие проводится с использованием необычного формата, такого как лучший из 3 для 3 × 3 × 3.

Когда начинается раунд, участники раздают головоломку, которую они будут использовать. Пазлы скремблируются с помощью компьютерной скремблирования. Используются каждый раунд, пять, три или один (в зависимости от формата, упомянутого выше). Каждый участник в раунде каждый раз получает битву. Перед тем как приступить к решению, у участника есть до 15 секунд для проверки головоломки (осмотр удаляется для событий с завязанными глазами). Это контролируется судьей с секундомером. Как только решение будет завершено, судья записывает время в оценочной карточке участника и подписывается обоими. Если головоломка не решена и таймер остановлен, время записывается как «DNF» («Не завершено»). Существует также множество причин, по которым решение может получить двухсекундное дополнение к решаемому времени, например, лицо более 45 градусов, или участник, прошедший время проверки. Участник может также получить дополнительную задачу для замены только что завершенного, например, с таймером или с умышленным отвлечением другого лица.

Официальным таймером, используемым в соревнованиях, является таймер StackMat . Это устройство имеет сенсорные подушечки, которые запускаются пользователем, поднимающим одну или обе руки, чтобы начать время, и поместив обе руки обратно на подушки после отпускания головоломки, чтобы остановить таймер.

Соревнования часто включают в себя события для ускорения этих других головоломок:

·         Pyraminx

·         Megaminx

·         Скьюб

·         Square-1

·         Часы Рубика

 

Члены сообщества кубиков смазывают свои кубики, чтобы их можно было манипулировать быстрее, проще и надежнее, чем не смазанный куб. ВКА позволяет смазывание для официальных соревнований.

Популярными смазочными материалами среди скоростных кубиков являются:

·         Ангстрем Гравитас / Дигнитас

·         Кабинет силиконовой смазки / луковицы

·         Дифференциальное масло Traxxas 10/30 / 50K

·         Мару смазочный материал

·         Lubix Cube Lubricant

·         SpeedCubeShop Speed ​​Lube

·         Cubesmith Lubricant

·         DNM-37

·         LumaLube

Проверка MSDS смазочного материала часто помогает в определении компонентов, разрушающих куб.

 

Алгоритм

Порядок действий определенной последовательности ходов, используется для эффекта конкретных изменений на кубе.

BLD

Решение с завязанными глазами, для чего нужно запомнить расположение определенных элементов, и в конечном этапе решить.

центральный элемент

Один из шести центров каждой из граней куба. Центры никогда не двигаются относительно друг друга на кубе NxNxN, где N нечетное.

угловой элемент

Один из 8 элементов (для куба 3х3х3), имеющие 3 стороны (3 наклейки разного цвета).

боковой элемент

Один из 12 элементов (для куба 3х3х3), имеющие 2 стороны (2 наклейки разного цвета).

цикл

Набор движений для изменения позиции элементов куба. Например, цикл для изменения элементов A B C в положение C A B.

DNF

Случай под названием «Не финишировал», когда участник принимает решение не продлевать решения головоломки.

DNS

Случай под названием «Не стартовал», используемый в соревнованиях, когда участник не стал сборник, в связи с определенными причинами.

F2B

Первые два блока.

F2L

Первые два слоя.

F2L метод

Метод, который содержит решения первого и второго слоев одновременно.

CLL

Углы последнего слоя. Это первый из двух шагов, чтобы решить последний слой куба. В процессе, угловые элементы не могут быть неориентированный. Это используется в методе угловых элементов для последнего слоя, в котором сначала решаются все углы, а затем боковые элементы. ELL

Края последнего слоя (боковые элементы). Второй из двух шагов, чтобы решить последний слой куба, решение боковых элементов без нарушения ориентации угловых слой

Один из разделов куба (например, стандартный кубик Рубика имеет 3 слоя).

LL

Последний слой.

метод

Сочетание шагов, которые могут быть использованы для решения куб.

движение

Поворот или двойной поворот одного из шести граней или трех слоев куба.

OLL

Решение последнего слоя, обычно употребляется по отношению к соответствующим шагам метода Д.Фридрих.

OH

Решение одной рукой

PB

Личный рекорд - личный рекорд для решения головоломки. Он может быть результатом одной попытки или попытки в среднем в зависимости от контекста.

PLL

Перестановка элементов последнего шара. Обычно используется по отношению к соответствующим шагам методк Д.Фридрих.

поп

Когда при решении, один или несколько элементов вылетают из кубика.

UWR

Неофициальный мировой рекорд.

WCA

Всемирная ассоциация кубов, международный руководящий орган, отвечающий за официальные соревнования.

WR

Мировой рекорд, который заносит результат участника в мировой базы данных и определяет его рейтинг.

 

Выбрать кубик для спидкубинга и купить можно у нас на сайте: https://mental.org.ua/g28181752-logicheskie-razvivayuschie-igry

Другие статьи